01

EdTech SaaS platforma

SaaS pivot digitální produkce | UX Researcher & Head of content | 01/2018 – 02/2023

„Postavit učitelům dokonalé interaktivní tvůrčí hřiště znělo báječně… jen dokud jsme to nespočítali. Zjistit v testování, že jim k pocitu vlastní kreativity bohatě stačí systém chytrých šablon, byl krok, který ušetřil miliony.“
5 let
řízení vývoje produktového obsahu
10+ mil. Kč
hodnota produkce doručené 800+ školám
15
kol UX výzkumu k validaci pivotu
Top 7
EdTech projektů v EU (IMPACT EdTech)

Co byl problém

Jako projektová lead jsem zodpovídala za tvorbu interaktivního obsahu dodaného do 800+ škol. Data a zpětná vazba z terénu ale ukázala strukturální problém: učitelé naší platformu nevyužívali naplno. Zjistila jsem, že bariérou adopce není nedostatek materiálů, ale chybějící uživatelská autonomie a flexibilita. Učitelé požadovali hotové materiály, ale zároveň potřebovali flexibilitu, kterou uzavřené formáty nenabízely.

Jak jsem postupovala

Abychom zachovali pedagogickou hodnotu a zároveň zefektivnili ekonomiku vývoje, prosadila jsem přechod na systém interaktivních šablon na místo vývoje sofistikovaného tvůrčího hřiště pro pedagogy.

  • Definice zadání: Místo nákladného vývoje zcela otevřeného editoru, který by ohrozil budget, jsem navrhla kompromis v podobě nástroji založenému na předdefinovaných interaktivních šablonách.
  • Agilní prototypování a UX výzkum: Převzala jsem roli UX Researchera. S UI designérkou jsme vytvořily high-fidelity prototypy, nad kterými jsem následně vedla testování s participanty k ověření intuitivnosti a flow.
  • Předání do vývoje: Validované hypotézy a zachycené reálné chování učitelů jsem překládala do produktového zadání pro vývojový tým.

Ukázka 1

Scénář uživatelského testování zaměřený na intuitivnost ovládání aktivity Scénář uživatelského testování zaměřený na intuitivnost ovládání aktivity.
Syntéza dat z uživatelského testování: identifikace bariér v ovládání Syntéza dat z uživatelského testování: identifikace bariér v ovládání.
Vyhodnocení testování aktivity typu pořadí a její srozumitelnosti Vyhodnocení testování aktivity typu „pořadí" a její srozumitelnosti.

Ukázka 2

Metodika scénáře výzkumu pro ověření srozumitelnosti katalogu šablon Metodika scénáře výzkumu pro ověření srozumitelnosti katalogu šablon.
Scénář pro ověření uživatelského chování při validaci a náhledu aktivity Scénář pro ověření uživatelského chování při validaci a náhledu aktivity.
Syntéza výsledků testování a definice zadání pro úpravu ovládacích prvků Syntéza výsledků testování a definice zadání pro úpravu ovládacích prvků.
Syntéza výsledků testování a definice zadání pro úpravu ovládacích prvků Syntéza výsledků testování a definice zadání pro úpravu ovládacích prvků.

Co bylo klíčové

Ochrana rozpočtu přes UX výzkum: Vývoj plně otevřeného editoru by byl technicky extrémně nákladný. Zvolená cesta fixních šablon, u kterých jsme si chování uživatelů předem ověřili na prototypech, byla strategickým kompromisem. Ušetřili jsme tak drahý vývoj a ochránili budget, přičemž uživatelé získali kýžený pocit svobody.

Odhalení rozporu mezi teorií a praxí: Během hloubkových rozhovorů učitelé často filozofovali o tom, jak by věci měly správně fungovat. Jakmile ale dostali do ruky prototypy, jejich reálné chování teoretickým deklaracím neodpovídalo. Musela jsem se naučit hlídat výzkumná zkreslení a stavět zadání pro vývoj na tom, co uživatelé s produktem reálně dělají, nikoliv na tom, co říkají, že by se "mělo dělat".

Reflexe

V praxi jsem se musela naučit rozpoznat rozdíly mezi tím, co uživatelé říkají, že chtějí, a tím, jak se reálně chovají. Zároveň to byla obrovská lekce v umění kompromisu. Na jedné straně stály doménové potřeby a zvyklosti (pedagogika, metodika, didaktika), na straně druhé tvrdá realita ekonomiky vývoje, úspora zdrojů a nutnost prioritizace. Musela jsem se naučit myslet jinak a prioritizovat kroky, které mají pro vývoj i byznys skutečný přínos.

← EdTech SaaS platforma

DALŠÍ PROJEKT

Transformace výuky z VR do AR

Přejít na studii